Quelles sont les caractéristiques des langages orientés objet ?

Python, C#, Java, VB, etc. sont tous des langages orientés objet. Ce que l’on vient de citer fait partie des langages les plus utilisés par les développeurs de nos jours. La raison à cela est que ce paradigme de programmation est le plus pratique lorsque l’on traite des problématiques de la vie quotidienne.

Dans cet article, nous allons nous intéresser justement à ces langages de programmation orientée objet. Nous identifierons les caractéristiques qui font qu’ils sont classés comme tels pour que vous puissiez également reconnaître ce type de langage.

Définition de la programmation orientée objet

Pour comprendre la programmation orientée objet, il faut tout d’abord cerner la notion qui se cache derrière qui est : l’objet.

L’explication qui revient souvent lorsque l’on détermine cette notion est que toute chose peut être considérée comme étant un objet. Un stylo est un objet, une nourriture, un moyen de transport ou même notre propre personne. Le point commun entre tous cela est qu’ils possèdent une identité, c’est-à-dire des caractéristiques ; et qu’ils peuvent exécuter des actions.

La programmation orientée objet repose aussi sur la même notion d’objet. Dans ce paradigme, un objet est défini par des attributs et des méthodes. Il faut également respecter les mêmes principes que nous allons voir un peu plus bas.

Par définition, les langages orientés objet respectent cette notion d’objet lors de la programmation à proprement parler. C’est donc la première caractéristique qu’ils possèdent.

Langages orientés objet : des composants communs

Quel que soit le langage orienté objet que l’on utilise ou que l’on souhaite apprendre, quelques composants sont toujours présents dans celui-ci. Ces composants sont : les objets, qui sont le fondement du paradigme ; les classes et les méthodes. Nous avons déjà expliqué la notion d’objet alors nous allons directement passer aux deux derniers composants.

Classe

Une classe est une structure qui sert à définir un objet. Autrement dit, tout ce qui permet d’identifier et d’utiliser un objet est contenu dans une classe. Ces signes représentatifs sont les attributs, aussi appelés propriétés, et les méthodes ou fonctions.

Pour utiliser une classe, il faut créer une instance de celle-ci. Pour cela, chaque langage possède sa propre syntaxe, toutefois, le principe reste le même à savoir déclarer un nouvel objet en précisant les propriétés qui va servir à l’identifier. Dans la plupart des cas, pour effectuer cela, on utilise le mot-clé “new”.

Ensuite, pour pouvoir manipuler cette instance, il faut utiliser des mutateurs (set) et les accesseurs (get). Cela va permettre de faire appel aux différentes méthodes que possède l’objet.

Nous avons également la possibilité de détruire cet objet une fois que l’on a fini les opérations que nous voulions effectuer en faisant appel à un destructeur.

Il existe plusieurs types de classe dans la programmation orientée objet : les classes publiques, privées, protégées et statiques.

Méthode

Vous pouvez déjà sans doute avoir une petite idée de ce qu’est une méthode à travers les paragraphes précédents. Donc, pour expliquer rapidement, il s’agit d’une suite d’instructions qui aboutit à un résultat souhaité. Une méthode peut retourner une valeur précise comme il peut juste modifier l’état d’une variable. On se sert de méthode ou de fonction dans tous les langages orientés objet, car c’est le moyen de dynamiser la solution que l’on souhaite développer.

En règle générale, la structure d’une méthode se présente comme suit :

La première ligne est composée d’un mot-clé signalant qu’il s’agit d’une méthode, le type de valeur de retour attendue, le nom de la méthode et les paramètres à utiliser ;

Les lignes suivantes sont une suite d’opérations exécutées au sein de la méthode ;

La dernière ligne est la désignation de la valeur de retour.

Langages orientés objet : les modèles de conception

L’utilisation d’un ou plusieurs modèles de conception est également un signe caractéristique d’un langage orienté objet. Un modèle de conception, aussi appelé un patron de conception ou design pattern est un ensemble de bonnes pratiques que suivent les développeurs pour harmoniser la création d’une solution. Il s’agit de déterminer le rôle de chaque module du projet dans le but de résoudre les problèmes récurrents qui peuvent survenir. Il existe plusieurs modèles de conception, mais nous allons vous citer deux types de modèles qui figurent parmi les plus répandus.

MVC

Ce patron de conception est surtout utilisé pour le développement web afin d’optimiser l’interface graphique de celui-ci. Il s’agit d’un modèle basé sur trois entités : le modèle, la vue et le contrôleur.

Le modèle effectue le traitement lié aux données manipulées dans l’application. Il est essentiellement rattaché à un système de gestion de bases de données. La vue est la partie visible de l’application, à savoir l’interface utilisateur. Le contrôleur, quant à lui, est l’entité qui se situe entre les deux autres entités. Il sert à relier les deux, c’est-à-dire qu’il récupère l’interaction réalisée par l’utilisateur à travers l’interface graphique et transmet l’instruction au modèle en exécutant au passage des opérations spécifiques.

GoF

GoF est le diminutif de “Gang of Four”. Il s’agit du surnom donné aux quatre auteurs du livre “ Design Patterns: Elements of Reusable Software” : Richard Helm, Ralph Johnson, Erich Gamma et John Vlissides. Ces quatre personnes ont identifié et établi des règles communes que l’on peut appliquer à la programmation orientée objet. Vingt-trois patrons de conception sont cités et expliqués dans ce livre. Ces modèles sont répartis en trois catégories : les créateurs, les structuraux et les comportementaux. Parmi ces modèles, nous pouvons citer : le singleton, la factory, l’observer, le prototype, etc.

Langages orientés objet : les mêmes principes à appliquer

Enfin, nous allons terminer les caractéristiques des langages orientés objet avec le fondement même de ce paradigme : les principes à appliquer. En effet, tout ce qui concerne la programmation orientée objet, que ce soit la conception ou le développement à proprement parler, doit suivre ces mêmes principes. Nous allons voir ces derniers un à un dans les prochains paragraphes.

Encapsulation

L’encapsulation est le concept qui sert à regrouper les attributs d’un objet ainsi que les méthodes relatives à ce dernier dans une classe. Le but de ce principe est d’accroître la sécurité au niveau du code en limitant la manipulation de ce code par l’utilisateur. En effet, connaître les détails des classes n’est pas nécessaire pour les utiliser, il suffit de les implémenter, c’est-à-dire faire appel à ces classes.

Abstraction

Ce principe sert à interdire l’accès à certains classés ou certaines méthodes d’une classe en appliquant le préfixe private ou protected. Il s’agit de protéger encore plus le code contre les fausses manipulations de l’utilisateur. Les classes ou les méthodes précédées de ces mots-clés ne sont accessibles qu’au sein de la classe s’il s’agit d’une méthode ou de ces enfants s’il s’agit d’une classe.

Héritage

L’héritage consiste à appliquer les méthodes et les propriétés d’une classe appelée la classe mère dans une autre classe appelée la classe fille. En plus des attributs de la classe mère, la classe fille peut contenir ses propres attributs et ses propres méthodes. Une classe fille ne possède qu’une classe mère, mais une classe mère peut posséder plusieurs enfants. Le but de ce principe est de minimiser le volume de code à écrire et de faciliter la maintenance du code.

Polymorphisme

Le principe du polymorphisme est un concept visant à donner le même nom à plusieurs méthodes différentes. Ce qui différencie ces méthodes est ses paramètres, leurs valeurs de retour ou encore la classe dans laquelle elles sont situées. Le but est d’optimiser la fluidité de l’application, sa rapidité et son efficacité tout en limitant la duplication de code.

Interface

Une interface, dans la programmation orientée objet, est le fait de déclarer des classes contenant des méthodes vides. On peut ensuite implémenter ces classes lors de la déclaration d’une autre classe. Une classe peut implémenter plusieurs interfaces ce qui n’est pas le cas pour les classes abstraites et les classes parentes qui ne peuvent être héritées qu’une seule fois. L’objectif de ce principe est d’obtenir une représentation visuelle de l’architecture que prendra la solution bien avant que le développement ne soit achevé. Ainsi, on connaît le plan à suivre pour la conception et l’on évite de perdre de temps à improviser.

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